6 • Succès complet
C’est un succès : tout se passe bien. Si vous obtenez plusieurs 6, c’est un succès critique et vous gagnez un avantage supplémentaire.
Rafales utilise des dés à six faces. Vous lancez plusieurs dés mais ne conservez que le résultat le plus élevé.
C’est un succès : tout se passe bien. Si vous obtenez plusieurs 6, c’est un succès critique et vous gagnez un avantage supplémentaire.
Vous accomplissez ce que vous tentiez de faire, mais avec des conséquences (complication, blessure, etc.).
Les choses vont mal : vous n’atteignez probablement pas votre objectif et vous subissez des conséquences.
Si vous devez lancer des dés mais n’avez aucun dé dans ce trait (voire un total négatif), lancez 2d6 et gardez le plus bas. Dans ce cas, il est impossible d’obtenir un succès critique.
Tous les lancers de dés sont des variantes de cette mécanique fondamentale. En débutant, revenez à ce simple lancer pour déterminer l’issue ; vérifiez ensuite la règle exacte si besoin.
Le résultat le plus courant est 4/5 (succès partiel). Les personnages réussissent souvent, mais à un coût. La multiplication des succès partiels nourrit le jeu : les ennuis font le sel de la partie.
Pour réunir votre main de dés, choisissez un trait (ex. : Commander, Étudier) et lancez autant de d6 que sa valeur : en général 1 à 4 dés.
Même avec 1 seul dé, vos chances de réussite (obtenir 4–6) sont d’environ 50 %.
Les traits les plus utilisés sont les valeurs d’action des PJ. Par exemple, face à un ennemi, on lance autant de dés que la valeur d’action de Combattre.
Si un PJ tente une action dangereuse ou problématique, effectuez un jet d’action pour en connaître le résultat. Les effets et conséquences de ces jets constituent le moteur principal du jeu.
Quand les PJ disposent de temps libre après un contre, ils peuvent entreprendre des activités de temps mort de manière relativement sûre. Ces jets permettent de jauger leur progression.
Le MJ peut effectuer un jet de chance pour laisser le hasard décider lorsqu’aucune option ne s’impose ou pour nuancer une situation incertaine.
Un joueur peut faire un jet de résistance quand son personnage subit une conséquence négative. Le jet indique combien de points de stress il encaisse pour en réduire la gravité (ex. : « Jambe cassée » devient « Cheville foulée »).