Lisez l’intégralité du système de jeu, au moins en tant que MJ. Vous ne comprendrez pas tout immédiatement, il vous faudra le voir en jeu. Pas plus que vous ne saisirez toutes les règles la première fois. Ce n’est pas grave; les règles vous sembleront plus logiques quand vous les relirez après une session de jeu. Le système de Rafales est conçu pour s’apprivoiser progressivement – à chaque session de jeu vous allez vous améliorer, jusqu’à développer de véritables automatismes. Vous pouvez être la seule personne de votre groupe à avoir lu les règles – ce n’est pas un problème non plus, mais alors il vous reviendra de les exposer aux autres joueurs, ce qui constitue une tâche à part entière. Ce que les autres joueurs doivent faire, toutefois, est de se rallier à l’idée du jeu. Dites leur qu’il s’agit d’un jeu centré sur une unité d’élite qui évoluent dans un monde dur et violent à la technologie différente de celle que nous connaissons.
Une session de Rafales ressemble à un épisode d’une série télévisée. On y trouve un ou deux événements principaux et éventuellement quelques histoires secondaires, le tout s’inscrivant dans la trame générale. Une session de jeu peut durer de deux à six heures, en fonction des préférences du groupe. Au cours d’une session, les Hordiers incarnés par les joueurs collaborent pour franchir un ou deux lieux (qu’il s’agisse de lieux prévus par le MJ ou générés à la volé par celui-ci), et quelques lancers de dés plus tard les voilà plongés au coeur de l’action. Les PJ agissent, subissent les conséquences de leurs actions, puis le Contre se termine, sur un succès ou un échec. Après cela, la Horde profite d’un temps mort (i.e. “Contrevents”), pendant lequel les personnages récupèrent, se consacrent à des projets annexes et évacuent leur stress. Après ce temps mort, les PJ débattent de la trace à suivre (i.e. le chemin à emprunter), et nous jouons pour découvrir ce qui se passe ensuite. Une session de jeu typique est constituée d’un Contre et du Contrevent qui suit, plus l’exploration du lieu et une amorce pour la suite du contre. Quand votre groupe sera familier du jeu, vous pourriez décider d’inclure plus d’événements dans une même session, jusqu’à contrer sur deux lieux dans la même soirée. Au bout d’un certain nombre de sessions, il est probable que la Horde s'effondre et qu’une nouvelle doit prendre le relais, créant une rupture dans le rythme du récit, pour attaquer une «saison deux» avec des personnages différents. Ces nouveaux personnages sont la plupart du temps les enfants des Hordiers eux-même ramenés par des Obliques via char à voile en direction d’Aberlaas.
Le jeu de rôle est par essence une forme d’expression. Tout dans ce livre est là pour vous aider, vos amis et vous, à vous exprimer en créant une fiction sociale collaborative à propos d’une Horde du Contrevent. Vous avez des choses intéressantes à dire, et mon boulot est de vous inspirer et de vous indiquer peut-être aussi quelques astuces intéressantes que j’ai trouvées. Mais ce n’est pas de vous dicter ce que vous devez annoncer en chaque occasion. Certains des éléments du monde sont censés être générés directement au fil du jeu, comme au cours d’une séance de découverte et d’interprétations créatives. Plusieurs concepts différents pour un même élément du monde sont possibles, parmi lesquels vous êtes libre de choisir en cours de jeu – ce qui vous permet de mieux vous l’approprier. Une fois le jeu lancé, il vous appartient entièrement. Vous n’êtes tenu par aucune obligation.
Un jeu de rôle est une conversation entre le MJ et les joueurs, ponctuée par des jets de dés qui injectent une dose de hasard et de rebondissements. Le MJ présente la situation fictive dans laquelle sont plongés les personnages joueurs. En réponse, les joueurs déterminent quelles sont les actions de leurs personnages. Le MJ et les joueurs jugent ensemble de la façon dont le système du jeu intervient. Les résultats de ces mécanismes de jeu modifient à leur tour la situation, ce qui mène à une nouvelle phase de conversation – nouvelles situations, nouvelles actions, nouvelles décisions, nouveaux jets – créant ainsi une fiction évolutive et bâtissant organiquement le «récit» du jeu à partir d’un enchaînement de moments marquants. Personne n’est responsable du récit. Il résulte simplement de la situation présentée par le MJ, des actions des personnages, des résultats des mécaniques du jeu et des conséquences qui en découlent. Le récit émerge des imprévisibles collisions de tous ces éléments. Vous devez jouer pour découvrir ce qu’il sera.
Puisque le jeu de rôle est un mode d’expression collaboratif, et non pas un divertissement purement stratégique, vous aurez à utiliser votre jugement personnel. Par ces choix, le groupe définit collectivement un style, un ton et un type de fiction unique à son expérience de jeu. Rafales est conçu pour mettre en avant ces prises de décision et en faire ouvertement des outils du jeu. En cours de partie, vous aurez parfois à trancher. Tout le monde contribue à ces décisions mais, selon le cas, le dernier mot reviendra au MJ ou aux joueurs :
QUELLE QUESTION ? | QUI A LE DERNIER MOT ? | EXEMPLE |
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Quelles actions sont envisageables pour résoudre un problème ? | Le joueur a le dernier mot. | Ce type peut-il être dangereux ? Dois-je sortir les cordages et m’harnacher comme l’ordonne le traceur ou dois-je écouter mon instinct ? |
À quel point une action donnée est-elle dangereuse ou efficace dans telle circonstance ? | Le MJ a le dernier mot. | Quel est le niveau de risque ? Cette personne peut-elle être efficace profondément ou superficiellement ? Quelles sont les conséquences appliquées pour concrétiser le danger dans telle circonstance ? Te brises-tu la jambe en tombant du toit ? |
La situation actuelle nécessite-t-elle un jet de dés, et si oui, lequel ? | Le MJ a le dernier mot. | Ton personnage est-il en position d’agir ou doit-il au préalable faire un jet de résistance pour prendre l’initiative ? |
Quels événements dans l’action correspondent-ils aux critères d’expérience pour l’avancement du personnage ou de la Horde ? | Les joueurs ont le dernier mot. | As-tu exprimé les croyances, les motivations, l’origine ou les antécédents de ton personnage ? |
Ces choix spécifiques vous permettront de créer votre version toute personnelle de Rafales. Ils énonceront quelque chose sur le monde et les personnages, sur la fiction. Quelle sera votre approche personnelle ? Il n’y a qu’une façon de le savoir.