Système Expert
Vue d’ensemble
Avant de commencer
Préparation
Lisez l’intégralité du système de jeu, au moins en tant que MJ. Vous ne comprendrez pas tout immédiatement. Ce n’est pas grave : les règles vous sembleront plus logiques quand vous les relirez après une session de jeu.
Le système de Rafales est conçu pour s’apprivoiser progressivement – à chaque session de jeu vous allez vous améliorer, jusqu’à développer des automatismes. Ne vous inquiètez pas.
Vous pouvez être la seule personne de votre groupe à avoir lu les règles - ce n’est pas un problème non plus, mais alors il vous reviendra de les exposer aux autres joueurs, ce qui constitue une tâche à part entière.
Ce que les autres joueurs doivent faire, toutefois, est de se rallier à l’idée du jeu. Dites leur qu’il s’agit d’un jeu centré sur une unité d’élite qui évoluent dans un monde dur et violent à la technologie différente de celle que nous connaissons.
La session de jeu
Rythme
Une session de Rafales peut ressembler à un épisode d’une série télévisée. On y trouve un ou deux événements principaux et éventuellement quelques histoires secondaires, le tout s’inscrivant dans la trame générale de l'avancée vers l'Amont.
Une session de jeu peut durer de deux à trois heures, en fonction des préférences du groupe. Au cours d’une session, les Hordiers incarnés par les joueurs collaborent pour franchir un ou deux lieux (qu’il s’agisse de lieux prévus par le MJ ou générés à la volé par celui-ci), et quelques lancers de dés plus tard les voilà plongés au coeur de l’action.
Les PJ agissent, subissent les conséquences de leurs actions, puis le Contre se termine, sur un succès ou un échec. Après cela, la Horde profite d’un temps mort (i.e. “Campement”), pendant lequel les personnages récupèrent, se consacrent à des projets annexes et évacuent leur stress.
Après ce temps mort, les PJ débattent de la trace à suivre (i.e. le chemin à emprunter), et nous jouons pour découvrir ce qui se passe ensuite.
Une session de jeu typique est constituée d’un Contre et du Campement qui le suit. Quand votre groupe sera familier du jeu, vous pourriez décider d’inclure plus d’événements dans une même session, jusqu’à contrer sur deux lieux dans la même soirée.
Au bout d’un certain nombre de sessions, il est probable que la Horde s'effondre et qu’une nouvelle doit prendre le relais, créant une rupture dans le rythme du récit, pour attaquer une « saison deux » avec des personnages différents. Ces nouveaux personnages sont la plupart du temps les enfants des Hordiers eux-même ramenés par des Obliques via char à voile en direction d’Aberlaas.
La conversation
Principe
Un jeu de rôle est une conversation entre le MJ et les joueurs, ponctuée par des jets de dés qui injectent une dose de hasard et de rebondissements. Le MJ présente la situation fictive dans laquelle sont plongés les personnages joueurs.
En réponse, les joueurs déterminent quelles sont les actions de leurs personnages.La plupart du temps, Le MJ et les joueurs jugent ensemble de la façon dont le système du jeu fait progresser l'action. In fine, le MJ étant responsable de ce qui arrive aux personnages et les joueurs, de la réponse qu'ils apportent à la situation.
Personne n’est, à proprement parlé, responsable du récit. Il résulte simplement de la situation présentée par le MJ, des actions des personnages, des résultats des mécaniques du jeu et des conséquences qui en découlent. Le récit émerge des collisions de tous ces éléments. Le MJ est uniquement responsable de l'adversité présentée aux joueurs et aux joueuses. Toute la charge de la partie n'est pas de sa responsabilité. Pour un bon spectacle, un bon auteur mais aussi de bons acteurs.
Pouvoir décisionnel
Dernier mot
Puisque le jeu de rôle est un mode d’expression collaboratif, et non pas un divertissement purement stratégique, vous aurez à utiliser votre jugement personnel. Par ces choix, le groupe définit collectivement un style, un ton et un type de fiction unique à son expérience de jeu.
Rafales est conçu pour mettre en avant ces prises de décision et en faire ouvertement des outils du jeu. En cours de partie, vous aurez parfois à trancher. Tout le monde contribue à ces décisions mais, selon le cas, le dernier mot reviendra au MJ ou aux joueurs :
| Quelle question ? | Qui a le dernier mot ? | Exemple |
|---|---|---|
| Quelles actions sont envisageables pour résoudre un problème ? | Le joueur a le dernier mot. |
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| À quel point une action donnée est-elle dangereuse ou efficace dans telle circonstance ? | Le MJ a le dernier mot. |
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| La situation actuelle nécessite-t-elle un jet de dés, et si oui, lequel ? | Le MJ a le dernier mot. | |
| J'ai des critères spécifiques liés au rôle de mon personnage. Qui détermine ce qui compte ou non ? | Le MJ a le dernier mot. | En tant que Prince fidèle aux Chroniens, j'ai fait pression auprès du groupe pour rester camper dans la région afin d'y étudier les Chrones. |